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見下ろし型パズルアクション|個人開発
Phenostasis
起きたことを、あとで起こす。ボタン・パンチ・カメラの発見まで、あらゆる出来事を「保留」して持ち運び、好きな場所・好きな順番で「解放」する見下ろし型パズル。
- Period
- 2026.03 – 開発中体験版
- Role
- 企画 / ゲームデザイン / レベルデザイン / プログラミング / UI
- Team
- ソロ + AI
- 対応
- Windows / Web(unityroom で体験版を公開)。キーボード・ゲームパッド・タッチ

Overview
保留キーを押しながら何かが起きると、それは起きずに「保留の枠」に入ります。解放すると、入れた順にその場で起きる。押したボタンを持ち運んで遠くの扉の前で押す、パンチの衝撃を持ったまま歩いて穴の手前で自分を吹き飛ばす、といった遊びになります。
何をどの順に持つか、がそのままパズルになるよう、ステージは枠の数と順番の制約から逆算して作っています。VHS テープの乱れた画面の中、試験用ロボットが試験室に挑むという見た目で、かわいさの裏に少しの不穏さを置きました。
What I did
- 01
「保留と解放」のコアメカニクス
自分が行う行動(ボタンを押す)も、受ける作用(殴られる・光線を受ける・見つかる)も保留でき、解放は入れた順(FIFO)に固定。区画が進むと枠が 1 つずつ増え、逆再生・ダビング・消磁で保留の並びそのものを書き換える区画もあります。
- 02
ソルバーで検証したステージ
チュートリアル後の 45 面はすべてソルバーで検証し、「保留なしでは解けない」「枠を 1 つ減らしても解けない」ことを確かめています。
- 03
遊びやすさの作り込み
1 手戻す・長押しでやり直し・区切りごとの手本・目安手数の★と自己ベスト・キー割り当て変更・点滅を抑える設定・日本語と英語に対応しました。
- 04
AI と組んだソロ開発
Unity を MCP で AI エージェントとつなぎ、コンパイルやコンソールの確認、シーン編集までを AI と分担して進めています。UI は UI Toolkit に統一しました。
Facts
- ステージ
- 50 面(チュートリアル 5 + 5 区画 × 9)
- ギミック
- 40 種類近く
- 言語
- 日本語・英語
- 検証
- 45 面をソルバーで検証
Stack
Unity 6 · URP · C# · UI Toolkit · Input System · UniTask · LitMotion · MCP for Unity
Links
Figures

